Actividad 1.4 – Diseño de Objetos en POO

 En esta actividad diseñé tres clases diferentes utilizando los principios de la Programación Orientada a Objetos (POO), tomando en cuenta aspectos como clase, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo y abstracción. Las clases que desarrollé fueron:

  1. Persona, con las subclases Estudiante y Estudiante Becado.

  2. Vehículo, con las subclases Automóvil y Auto Deportivo.

  3. Empleado, con las subclases Administrativo y Gerente.

El objetivo principal de esta actividad fue aplicar los conceptos teóricos de POO de manera práctica, creando modelos que reflejaran la estructura y funcionamiento de los objetos dentro de un sistema, así como la relación entre clases y subclases mediante herencia y polimorfismo.

Proceso de Aprendizaje

Durante la realización de la actividad, pude comprender cómo los objetos y clases permiten organizar la información de manera lógica y eficiente. Diseñar las clases y sus subclases me ayudó a visualizar las relaciones jerárquicas y la reutilización de código, dos conceptos fundamentales en POO.

Al desarrollar las tres clases, reflexioné sobre la importancia de definir correctamente los atributos y métodos de cada objeto, así como de aplicar principios como el encapsulamiento para proteger los datos, la abstracción para simplificar la información, y el polimorfismo para permitir que diferentes objetos compartan métodos similares pero con comportamientos específicos.

Por ejemplo, en la clase Persona, la subclase Estudiante Becado hereda atributos y métodos de Estudiante, pero incorpora características específicas, lo que permite representar situaciones concretas sin repetir código. De manera similar, en Vehículo, los métodos y atributos de Automóvil se adaptan en Auto Deportivo para reflejar diferencias funcionales y de rendimiento.

Herramientas y Métodos

Para diseñar estas clases utilicé tanto documentos electrónicos (Canva, word)  como bocetos a mano, lo que me permitió organizar visualmente la estructura de cada clase y subclase antes de plasmarlas digitalmente.

La actividad me enseñó a aplicar diagramas de clases y esquemas que representan gráficamente los atributos y métodos, facilitando la comprensión de las relaciones entre objetos y subclases. Este enfoque visual y práctico resulta muy útil para planificar aplicaciones y sistemas de manera clara y eficiente.

Reflexión Educativa

Esta actividad me permitió reforzar la comprensión de la POO y practicar cómo traducir los conceptos teóricos en diseños funcionales y coherentes. Además, trabajar con subclases y herencia me ayudó a entender cómo optimizar la programación y organizar la información de manera efectiva, algo que también puede trasladarse a la planificación didáctica en matemáticas; estructurar los contenidos de manera clara, jerárquica y secuencial.

El proceso me hizo reflexionar sobre la importancia de planificar antes de programar, así como de revisar la coherencia de los objetos y sus relaciones, para asegurar que las aplicaciones funcionen correctamente y sean fáciles de mantener.

Complicaciones y Retos

Uno de los principales retos fue definir correctamente los métodos y atributos de cada clase, asegurando que reflejaran características realistas y útiles para cada subclase. También fue desafiante aplicar los principios de POO como polimorfismo y encapsulamiento de manera adecuada, especialmente en los ejemplos más complejos, como Empleado – Gerente o Auto Deportivo, donde las diferencias debían estar claramente justificadas.

Conclusión

En conclusión, esta actividad me permitió consolidar mis conocimientos en POO y aplicarlos de manera práctica, desarrollando habilidades para diseñar clases y subclases coherentes y funcionales. La experiencia refuerza la importancia de combinar teoría y práctica, así como de organizar la información de manera clara y estructurada.

Como futura docente de matemáticas, esta actividad me inspira a pensar en la enseñanza de manera estructurada, donde cada concepto y cada paso del aprendizaje esté organizado y se construya sobre el anterior, tal como ocurre en la programación orientada a objetos. Además, me motiva a integrar herramientas tecnológicas que faciliten la comprensión de conceptos complejos en el aula.

link de mi actividad: actividad 1.4 _ diseño de objetos en POO

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